我認為GAME的發展和漫畫、動畫是不一樣的,GAME的發展有一股很強大的複雜化現象。而這種複雜化的現象對遊戲市場本身而言,或是對帶給玩家娛樂而言,都未必是好的表現。
一個沒有玩過格鬥天王KOF的人,現在根本不可能開始接觸。因為KOF的難度太高了。現在的KOF玩家是哪些人?是那些從KOF95,甚至94開始玩起來的人。鐵拳、VR還有部分RPG都是這樣。因為這些遊戲太難了,初學者根本無法上手。為何會太難?應該說,為何短時間內深化的那麼快?
舉例而言,一代的鐵拳角色可能只有10招(快打旋風一開始的主角招式不過四五招)但是當該遊戲逐漸發展,出2代時,一定要加新招、新人物才行這樣才叫做進步,沒有新角色、新招式,如何能稱為二代呢?這是一種進步概念的支配性。所以到了5代時,打開招式表,很多角色將近九十招,甚至更多。(雖然你可能會說好用的就是舊的那幾招...但是,遊戲還是要新增招式才能反映出有更新、進步的象徵。)對於從1代開始玩的人而言,他有過去的經驗累積,他當然可以接受、同意這樣的深化,對他而言,因為有了這些新招、這些深化他才覺得這個遊戲「有新的有趣」,有繼續玩的價值。但對於一個初學者而言,一開始要接觸五代的鐵拳,或是KOF,是件很難的事,(尤其是如果他是在外面和人挑的話)所以RPG的地圖越做越,後代的魔法、武器、怪物數量一定要比前代多這就使得整個遊戲界變成了一種不斷深化的結構過程。
俄羅斯方塊這個遊戲大家一定都玩過,它一開始掉落的速度很慢,但是隨著遊戲時間方塊掉落的速度會越來越快,越來越快。這是一個熟練與挑戰的過程。對於初學者而言,這是很棒的,而且他可以在這個過程中,體會到「遊戲的樂趣」。
但是對於已經玩過很久的玩家而言,前面的速度實在是太慢了,毫無意義。所以他一定會要求「出難一點、速度快一點,或是不規則方塊」這樣他才有挑戰他才可以在遊戲中獲得「樂趣」。遊戲公司也一定會做了這些改變,所以在下一代的魔術方塊中,一定難度增加了、花樣變多了(雖然可能可以調整所謂的難度,但其實整體的結構已經複雜化了)

我接觸FSS最早看的是尖端版,也就是神奇地帶的版本,看這部漫畫阿,可以深深地從他們身上感覺到ACG魂。






遊戲的女主角オルハ是個美少女 PS2版的CG動畫オルハ....orz......

